Na žalost, igrači teško da mogu da primete suvi broj poligona, pogotovo ako igru ne mogu da pokrenu sa najvišim grafičkim podešavanjima. Ono što mogu da uoče jeste nedostatak raznolikih okruženja kakvima se diče ostvarenja iz suprotnog tabora. Nema veze što Staljingrad nije imao ni pustinju, niti snegom zavejane planine. Imao je pregršt srušenih i veoma oštećenih zgrada, po kojima su i izrađene sve mape u igri. Da, zaista postoji Pavlovljeva zgrada, Sovjeti jesu branili svako predgrađe ginući između taraba, a ceo odred snajperista sejao je smrt u nemačkim redovima.
“Mape” u stvarnom ratu nikada nisu balansirane; neko uvek ima bolje naoružanje, a neko je predodređen da izgubi, jer je jednostavno u gorem položaju. U tom pogleduRed Orchestra 2 zaista briljira. Virtuelne arene su dovoljno prostrane i veoma, veoma detaljne. Postoji mnoštvo prolaza, mesta za skrivanje, urušenih i delilimično postojanih zgrada. Tu su i uništena vozila, gomile otpalih cigli na ulicama, krateri nastali delovanjem artiljerije... Sve neophodno za veran grafički prikaz jednog stvarnog mesta i događaja je prisutno. Nažalost, koliko god da je to dobro, toliko je i loše.

Veliki broj detalja zna da uspori vremešni Unreal Engine 3 koji pokreće ovu igru, a napisan je da bude multiplatformski pokretač, tj. prilikom nastanka prilagođen je tehnologiji koju koriste sada već zastarele konzole. Tripwire jeste koristio predposlednju verziju (tj. poslednju DX9 verziju), koju je i sam dodatno doterao i prilagodio svojim potrebama, ali primetno je povremeno usporavanje bez obzira na stepen grafičkih podešavanja. Druga mana vernog prenosa stvarnih mesta u igru jeste to što se na taj način gubi balans između timova, koji je neophodan za koliko-toliko ravnopravne virtuelne okršaje.
Tripwire se trudio da zadrži istorijsku tačnost i kod opreme boraca. Nemački vojnici su tako bolje opskrbljeni i imaju savremenije naoružanje za sve klase, dok Rusi koriste uglavnom karabine i automate koji su bili jeftini za proizvodnju i lako se upotrebljavali. Znajući ovo još iz prve igre, veterani serijala gotovo uvek žele da igraju u ulozi Nemaca, a kako su veoma dobro organizovani veoma se retko dešava da izgube partiju. Nažalost, ovo dodatno negativno utiče na ravnopravnost trupa na terenu, jer manje iskusni igrači i oni željni lake zabave, obično biraju “pobedničku stranu”, što armiju Sovjetskog saveza ostavlja u veoma nepovoljnom položaju.

Kako su Sovjeti uopšte pobedili kod Staljingrada u Drugom svetskom ratu? Da nije reč o najkrvavijem sukobu koji je planeta videla, moglo bi se reći i “veoma lako”: Bilo ih je desetak na jednog nemačkog vojnika! Brojčana nadmoć omogućila im je da i pored slabije opreme i discipline proteraju okupatora i pokažu svetu da nemačka vojska nije nepobediva. Međutim, to je deo istorije na koji je Tripwire iz nekog razloga zaboravio, pa u igri Sovjeta nema deset puta više. Čak naprotiv, usled pravila da bilo koja strana može da ima tri pripadnika više, često su Nemci brojniji baš za tri igrača.
Atmosfera je, uprkos očajanju koje nameće siguran poraz jednog tima, zaista odlična. Štaviše, dobri igrači često prelaze na sovjetsku stranu jer im nije zabavno ukoliko ne postoji izazov. Zašto i ne bi? Pogibije se ne broje, a zvanična statistika meri samo ubistva protivnika i daje dodatne poene za učešće u timskim akcijama. Na ovaj način, igrači se vešto podstiču da učestvuju u partiji, umesto da se kriju negde na ivici mape i čekaju da im se neko nacrta ispred optičkog nišana. Uz malo saradnje, da ne kažem dobre oficire, moguće je napraviti veoma atraktivne akcije o kojima će brujati igrački forumi.

Obe armije sastoje se od nekoliko klasa, što je uobičajeno za današnje igre ove vrste, pa verujem da nema razloga da zalazimo u detalje. Svaka klasa ima pristup određenom naoružanju, te može da stiče unapređenja i dodatke prilikom igranja. Postoje i elitne snage koje imaju pristup boljem naoružanju (npr. elite rifleman koristi PAP umesto običnog karabina), ali je njihov broj ograničen, kako bi igra bila vernija istorijskom predlošku. Problem je što za sada sistem sakupljanja iskustva i časti ne radi kako bi trebalo, pa neki igrači imaju pristup dodacima koje nisu “zaradili”, a drugi nekoliko puta za redom bezuspešno otključavaju iste.
Na pojedinim mapama omogućena je upotreba tenkova, a njihove osobine su nešto o čemu bi istoričari mogli da diskutuju. Naime, iako T34 zaista ima samo 2 mesta u kupoli i zapovednik mora istovremeno da bude i nišandžija, deluje da je top ovog junaka 1942. godine u igri nešto oslabljen, što Nemcima ponovo daje prednost koju nisu imali na terenu. Ne treba ni pominjati da je i u ovom slučaju izostavljena brojčana nadmoć Sovjetskog saveza, koji je proizvodio i do 1300 primeraka mesečno, što je nemačku komandu bacilo u očajanje!

Što se tiče pravila, postoji nekoliko vidova. Bitka za teritoriju dobro je poznata svima koji su igrali prethodnu igru, ili neku noviju strategiju. Naime, na mapi je označeno nekoliko važnih mesta čijim držanjem ekipa osvaja partiju. Jedna strana uvek napada a druga se brani, a zavisno od podešavanja servera može se igrati na jednu ili više pobeda. Ubistvo protivnika koji se nalazi u napadnutoj teritoriji donosi dodatne bodove, kao i pogodak iz mesta koje se u tom trenutku brani. Na taj način jedan pogodak igraču može da donese i do pet dodatnih bodova.
Ostali vidovi pravila zapravo su varijacije ovog, pa tako neki napadačima daju samo po jedan život, ili se meri vreme potrebno napadačima da osvoje mapu da bi se strane potom zamenile, u pokušaju da se postavljeni rekord obori. Pravila su podložna izmenama i najviše zapravo zavisi od podešavanja servera na kojem se igra. Nažalost, za sada većina administratora nije isključila ni nepopularni deathcam, tj. kratkotrajan prikaz igrača koji vas je usmrtio. U nekim igrama to doprinosi atmosferi, ali u sporom, taktički orijentisanom ratnom naslovu zaista nema mesta otkrivanju protivničkog položaja.

Postoji i nešto sadržaja za jednog igrača, a reč je o dve kampanje ispresecane trening-misijama. Ovaj deo igre služi kao očigledan uvod u igranje na internetu, jer je reč o skupu odvojenih misija koje pripremaju igrača ne samo na izgled mapa i atmosferu igre, već i na nesposobnost saigrača, te potrebu da zaista učestvuje u osvajanju i odbrani važnih strateških tačaka na mapi. Tripwire obećava da će uskoro dodati kooperativnu kampanju za više igrača i još neke sitnice, uključujući dodatne tenkove i nešto naoružanja, ali kako je najpreče da se uočeni propusti zakrpe, na to ćemo verovatno čekati neko vreme.

Na koncu sledi neizostavno pitanje - vredi li dati 35 evra za ovu igru? Odgovor je i da i ne. U ovom trenutku je bušna kao sito i svako ko pokuša da to porekne otvoreno laže. Najveći problemi jesu nepouzdan sistem iskustva koji onemogućava pravilno rangiranje igrača, očajan server-browser koji veći deo vremena ne radi uopšte, te neobjašnjivi prekidi u radu same igre. Ipak, Tripwire ne spava i u samo četiri dana od zvaničnog objavljivanja ovog naslova dostupne su čak tri zakrpe (poslednju mi Steam skida u trenutku objavljivanja ovog teksta), koje donekle popravljaju situaciju. Ukoliko u cenu uračunamo i mnoštvo besplatnih dodataka koji su nam obećani, te korisničke modifikacije koje ćemo sigurno videti, kupovina predstavlja mnogo lakši izbor.
Zaista, ne postoji druga igra koja će vam dočarati ležanje u krateru između železničkih šina i prevrnutih vagona, te netremično gledanje u nišan na kraju cevi dok iznad glave fijuču zrna, sve u iščekivanju da se nešto, negde, pomeri. Preko potrebno pojačanje ne stiže, vas trojica sami držite položaj; zapovednik poziva artiljeriju iz pozadine i sve se pretvara u pakao u trenutku... Saborac nestaje u dimu, samo da bi njegov urlik presekao gotovo nečujan rafal... Tad pogutate pljuvačku i jednom zgrčite kažiprst za probu... Dolaze!